中国专利代理师 律师 陈涛
北京魏启学律师事务所
北京魏启学律师事务所
一、引言
过去的20多年,中国电子游戏市场飞速发展,从主机游戏到互联网游戏再到移动互联网游戏,市场收入规模从2003年的13.2亿元增长到2022年的2658.84亿元。面对如此庞大的市场,中国电子游戏企业近十年的累计研发投入超过万亿元,且逐年上涨。在电子游戏行业迅猛发展的同时,也出现了该如何对电子游戏进行知识产权保护的问题,保护的形式、保护的边界都面临一系列的挑战。
电子游戏本身由计算机程序、游戏名称、游戏标识、游戏规则、故事情节、场景地图、人物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐等元素组合而成[1]。这些不同的元素可以通过包括《专利法》、《著作权法》、《商标法》以及《反不正当竞争法》在内的不同知识产权法律来从不同的维度进行保护。
中国专利法规定了三种类型的发明创造,即发明、实用新型和外观设计。其中,发明和实用新型保护的是技术方案的创新。电子游戏中所蕴含的技术创新,自然属于专利法所保护的范围。硬件上的改进以及诸如图像处理、安全技术、多媒体技术等软件上的改进都属于技术创新,可以得到专利法的保护,这是毋庸置疑的。但是,游戏玩法的创新从本质上说可能并非技术上的创新,如何能够针对游戏玩法的创新获得专利法的保护,是个难题。本文将对此进行讨论。
二、审查标准
关于涉及游戏玩法的专利申请的保护客体以及新颖性、创造性,在专利审查指南中并未进行针对性的规定。但是,游戏玩法与商业规则和方法同属非技术性的创新,因此可以参照专利审查指南中关于涉及商业规则和方法的专利申请的特殊规定。同样地,也可以参照涉及商业规则和方法的专利申请的审查动向来理解涉及游戏玩法的专利申请的审查动向。
在2017年的审查指南修改中,增加了如下内容:“涉及商业模式的权利要求,如果既包含商业规则和方法的内容,又包含技术特征,则不应当依据专利法第二十五条排除其获得专利权的可能性”[2],该修改表明国家知识产权局至少在2017年开始对于商业规则和方法等非技术性的创新相对过去采取了更加开放和包容的态度。
在2019年底的审查指南修改中,在第二部分第九章增加了第6节“包含算法特征或商业规则和方法特征的发明专利申请审查相关规定”[3],明确了涉及商业规则和方法的专利申请的保护客体、新颖性和创造性的审查标准,该修改进一步表明国家知识产权局对于涉及商业规则和方法等非技术性的创新的开放、包容和鼓励的态度。
虽然在专利审查指南中没有针对涉及游戏玩法的专利申请的审查标准进行专门的规定,但在保护和鼓励非技术性创新的大环境下,涉及游戏玩法的创新同样也应该能够得到专利保护。至于游戏玩法的创新如何能够通过保护客体的审查,则可以参照审查指南中关于商业规则和方法的专利申请的规定进行思考。
专利审查指南第二部分第九章第6.1节针对涉及商业规则和方法的专利申请的保护客体判断进行了如下规定:
审查应当针对要求保护的解决方案,即权利要求所限定的解决方案进行。在审查中,不应当简单割裂技术特征与算法特征或商业规则和方法特征等,而应将权利要求记载的所有内容作为一个整体,对其中涉及的技术手段、解决的技术问题和获得的技术效果进行分析。
如果权利要求涉及抽象的算法或者单纯的商业规则和方法,且不包含任何技术特征,则这项权利要求属于专利法第二十五条第一款第(二)项规定的智力活动的规则和方法,不应当被授予专利权。如果权利要求中除了算法特征或商业规则和方法特征,还包含技术特征,该权利要求就整体而言并不是一种智力活动的规则和方法,则不应当依据专利法第二十五条第一款第(二)项排除其获得专利权的可能性。
如果要求保护的权利要求作为一个整体不属于专利法第二十五条第一款第(二)项排除获得专利权的情形,则需要就其是否属于专利法第二条第二款所述的技术方案进行审查。
对一项包含算法特征或商业规则和方法特征的权利要求是否属于技术方案进行审查时,需要整体考虑权利要求中记载的全部特征。如果该项权利要求记载了对要解决的技术问题采用了利用自然规律的技术手段,并且由此获得符合自然规律的技术效果,则该权利要求限定的解决方案属于专利法第二条第二款所述的技术方案。
参照以上规定,如果涉及游戏玩法的专利申请的权利要求仅包含单纯的游戏玩法,则其属于智力活动的规则和方法,不应授予专利权。但如果权利要求除了包括游戏玩法特征外,还包括技术特征,那么该权利要求整体不属于智力活动的规则和方法,需要进一步判断其是否属于专利法第二条第二款规定的技术方案。
在判断涉及游戏玩法的专利申请的权利要求是否属于技术方案时,需要整体考虑权利要求中记载的全部特征。如果该项权利要求记载了对要解决的技术问题采用了利用自然规律的技术手段,并且由此获得符合自然规律的技术效果,则该权利要求限定的解决方案属于专利法第二条第二款所述的技术方案。
但是,在涉及游戏玩法或者商业规则和方法的场景下,很多时候自然规律和人为规定之间的界限不清,难以判断。对于游戏玩法的创新来说,其本身只是提供了一种新的游戏规则,很可能并非技术上的创新,由此形成的解决方案到底利用了什么样的自然规律,是否获得符合自然规律的效果,很难有一个确切的答案。因此,如果有更加明确的判断规则,则能够更有利于对电子游戏玩法的创新进行专利保护。
专利审查指南第二部分第九章第6.1节针对涉及商业规则和方法的专利申请的创造性审查进行了如下规定:
对既包含技术特征又包含算法特征或商业规则和方法特征的发明专利申请进行创造性审查时,应将与技术特征功能上彼此相互支持、存在相互作用关系的算法特征或商业规则和方法特征与所述技术特征作为一个整体考虑。“功能上彼此相互支持、存在相互作用关系”是指算法特征或商业规则和方法特征与技术特征紧密结合、共同构成了解决某一技术问题的技术手段,并且能够获得相应的技术效果。
参照以上规定,对于涉及游戏玩法的专利申请来说,在进行创造性的判断时,也应将与技术特征功能上彼此相互支持、存在相互作用关系的游戏玩法特征与所述技术特征作为一个整体考虑。
在专利审查的过程中,保护客体的审查优先于新颖性和创造性的审查,如果对权利要求进行创造性的审查,那么在一定程度上意味着其通过了保护客体的审查。因此,可以反过来思考,如果权利要求中的游戏玩法特征与技术特征紧密结合,功能上彼此相互支持、存在相互作用关系,游戏玩法特征与技术特征构成了一个无法分割的整体,这是否能够说明,由作为整体的游戏玩法特征和技术特征所构成的解决方案属于技术方案呢?
基于该思路,可以尝试通过使权利要求中的游戏玩法特征与技术特征“功能上彼此相互支持、存在相互作用关系”,将游戏玩法的内容与技术特征相互融合共同构成技术手段,使得权利要求包括多个技术手段,形成的解决方案应当属于技术方案。
下面结合案例来具体分析。
三、案例介绍
1、案例1(ZL202010561620.8)
对于现有的打僵尸游戏来说,玩家可以操作游戏角色在游戏场景中移动并攻击从各处袭来的僵尸。但是,在现有的游戏模式中,玩家攻击僵尸的手段比较单一,仅能够使用枪械进行射击,缺乏灵活性。
针对现有技术的现状,本专利申请的改进思路在于,在诸如打僵尸游戏等游戏中,加入新的攻击道具,该新的攻击道具能够使得虚拟对象(例如僵尸)处于眩晕状态。该新的攻击道具例如包括:眩晕攻击子弹,眩晕攻击枪械、眩晕攻击刀具或眩晕攻击手雷等。由此,扩展了攻击虚拟对象的功能,提高了控制虚拟对象的灵活性和多样性。
本专利申请授权的权利要求1如下:
一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
(1)检测到竞技开始时,在虚拟场景界面中显示用户操作控制的第一虚拟对象,每隔第二时长,在虚拟场景中生成非用户操作控制的第三数量的第二虚拟对象;
(2)控制所述虚拟场景中的第二虚拟对象向所述第一虚拟对象移动,响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离小于第二距离,控制所述第二虚拟对象攻击所述第一虚拟对象;
(3)响应于所述第一虚拟对象已击败第一数量的第二虚拟对象,确定虚拟场景的类型对应的第二数量,为所述第一虚拟对象分配所述第二数量的眩晕攻击武器;所述虚拟场景的竞技难度越高,则所述虚拟场景对应的所述第一数量越大且所述第二数量越小,所述虚拟场景的竞技难度越低,则所述虚拟场景对应的所述第一数量越小且所述第二数量越大;
(4)在所述第一虚拟对象被多个所述第二虚拟对象围攻的情况下,通过所述虚拟场景界面,接收所述第一虚拟对象对所述虚拟场景界面中的至少一个所述第二虚拟对象的眩晕攻击指令;
(5)响应于所述眩晕攻击指令,控制所述第一虚拟对象使用所述眩晕攻击武器攻击至少一个所述第二虚拟对象,并控制至少一个所述第二虚拟对象处于眩晕状态和倒地状态,以使所述第一虚拟对象能够逃离所述第二虚拟对象的围攻;其中,在所述第二虚拟对象处于眩晕状态时,所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击无效;
(6)当至少一个所述第二虚拟对象处于眩晕状态和倒地状态的时长达到第一时长时,控制至少一个所述第二虚拟对象恢复为正常状态。
本专利申请的权利要求1描述了玩家在电子游戏中如何得到眩晕攻击武器并且使用眩晕攻击武器的过程。
在步骤1中,在虚拟游戏场景中,显示第一虚拟对象即玩家角色,并每隔规定时长刷新规定数量的第二虚拟对象即僵尸。在步骤2中,僵尸向着玩家角色移动,在僵尸接近玩家角色时,自动攻击玩家角色。在步骤3中,如果玩家角色击杀第一数量的僵尸,则游戏系统掉落第二数量的眩晕攻击武器,第一数量和第二数量与游戏难度相关。在步骤4中,在玩家角色被多个僵尸围困时,玩家操作游戏界面并使用眩晕攻击武器。在步骤5中,被眩晕攻击武器攻击的僵尸处于眩晕状态和倒地状态,之后,玩家角色对僵尸的攻击无效。在步骤6中,在僵尸处于眩晕状态和倒地状态经过规定时长后,僵尸从眩晕状态恢复为正常状态。
2、案例2(ZL202010413541.2)
在现有的射击游戏中,玩家角色可以在虚拟游戏场景中放置感应地雷,当敌方玩家角色在游戏场景中靠近感应地雷时,感应地雷就会引爆。由于敌方玩家角色无法靠近感应地雷,因此只能采取远程射击的方式引爆或破坏感应地雷。
针对现有技术的状况,本专利申请的改进思路在于:在射击游戏中,加入一种新的道具,该新的道具是能够干扰感应地雷使其暂时失效的干扰器,从而能够模拟实际中对感应地雷的破坏方式。
本专利申请授权的权利要求1如下:
一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述方法包括:
(1)显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述主控虚拟角色拥有第一虚拟道具,所述第一虚拟环境画面包括处于生效状态的第二虚拟道具,所述第一虚拟道具是投掷道具,所述第二虚拟道具是敌对阵营的敌对虚拟角色放置在所述虚拟环境中的虚拟机械单位,所述第二虚拟道具被放置在所述虚拟环境中之后,在满足触发条件时生效;所述主控虚拟角色是受到所述终端控制的虚拟角色;
(2)响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色使用所述第一虚拟道具;
(3)响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态对应的第一显示形态切换为失效状态对应的第二显示形态;
(4)计时所述第二虚拟道具处于所述失效状态的第一时长;
(5)响应于所述第一时长满足第一时间阈值,控制所述第二虚拟道具从所述失效状态切换为所述生效状态。
本专利申请的权利要求1描述了在射击游戏中玩家如何使用干扰器来干扰感应地雷的过程。
在步骤1中,在虚拟游戏场景中,主控虚拟角色即玩家角色拥有第一虚拟道具即干扰器,在游戏场景中存在处于生效状态的第二虚拟道具即感应地雷。在步骤2中,玩家操作游戏终端发出指令,控制玩家角色使用干扰器。在步骤3中,干扰器被投掷到感应地雷附近由此使得感应地雷位于干扰器的作用范围内,感应地雷从生效状态变为失效状态,并且感应地雷的显示方式发生变化,例如,在生效状态,感应地雷上显示有特效光柱,在失效状态,感应地雷上的特效光柱消失。在步骤4中,对感应地雷的失效状态的时长进行计时。在步骤5中,在感应地雷处于失效状态达到规定时长时,使得感应地雷恢复为生效状态。
四、案例分析
案例1和2的发明构思是典型的电子游戏玩法上的创新,但是在审查过程中,审查员并未质疑保护客体而是直接审查新颖性和创造性。案例1和2在克服新颖性和创造性的审查意见后,获得授权。为什么案例1和2的保护客体能够得到认可,值得研究。
1、关于案例1
案例1的创新在于,针对现有打僵尸游戏中玩家的攻击手段单一的问题,通过在游戏中加入新的游戏道具即眩晕攻击武器这一手段,获得提高控制虚拟对象的灵活性和多样性的效果。如果从技术问题、技术手段、技术效果的角度评价该创新点的技术性,可能很难得出该创新点是对技术的改进的结论。具体来说,现有打僵尸游戏中玩家的攻击手段单一的问题是游戏玩法所导致的,可能并非技术问题;在游戏中加入新的道具即眩晕攻击武器的手段也只是游戏玩法的变更,没有利用自然规律;由于加入了新的虚拟游戏道具,自然提高了玩家控制虚拟对象的灵活性和多样性,但这一效果也只是游戏玩法的变更所带来的用户体验上的变化,可能也很难称之为是技术效果。
因此,从本质上看,案例1提供了一种新的游戏玩法,在打僵尸游戏中提供新的攻击性的游戏道具,能够使得被攻击的僵尸处于眩晕状态。但是,专利申请人围绕该游戏玩法撰写了大量的技术性特征。权利要求的主题名称是“虚拟对象控制方法”,并且限定在执行该游戏玩法的游戏的运行过程中对虚拟对象进行控制的多个步骤,在各个步骤中包括大量的技术性要素。具体地,在步骤1中,对竞技开始进行检测,在虚拟场景界面中显示第一虚拟对象,生成第二虚拟对象。在步骤2中,控制第二虚拟对象向第一虚拟对象移动,控制第二虚拟对象攻击第一虚拟对象。在步骤3中,检测被击杀的第二虚拟对象的数量,为第一虚拟对象分配眩晕攻击武器。在步骤4中,接收玩家发出的眩晕攻击指令。在步骤5中,控制第一虚拟对象使用眩晕攻击武器,控制第二虚拟对象的状态。在步骤6中,检测第二虚拟对象处于眩晕状态和倒地状态的时长,并控制第二虚拟对象使其恢复为正常状态。
因此,步骤1~步骤6都是由技术特征所构成的技术手段,由这些技术手段所组成的虚拟对象控制方法理所应当属于技术方案。
2、关于案例2
案例2的创新在于,针对现有射击游戏中对感应地雷的破坏不能模拟实际中的破坏方式的问题,通过在游戏中加入新的游戏道具即针对感应地雷的干扰器,获得能够模拟实际中对感应地雷的破坏方式的效果。同样地,如果从技术问题、技术手段、技术效果的角度评价该创新点的技术性,可能很难得出该创新点是对技术的改进的结论。具体来说,现有的射击游戏中对感应地雷的破坏方式不能模拟实际中的破坏方式的问题是游戏玩法所导致的,可能并非技术问题;在游戏中加入针对感应地雷的干扰器这一手段也只是游戏玩法的变更,并没有利用自然规律;在游戏中加入干扰器作为新的虚拟游戏道具,使得在游戏中能够模拟实际中对感应地雷的破坏方式,但这一效果也只是游戏玩法的变更所带来的用户体验上的变化,可能也很难称之为是技术效果。
因此,从本质上看,案例2提供了一种新的游戏玩法,在射击游戏中提供新的能够使感应地雷暂时失效的游戏道具即干扰器。但是,专利申请人围绕该游戏玩法撰写了大量的技术性特征。权利要求的主题名称是“虚拟道具的使用方法”,并且限定了在执行该游戏玩法的游戏的运行过程中对虚拟对象进行控制的多个步骤,在各个步骤中包括大量的技术性要素。具体地,在步骤1中,显示用户界面,用户界面中包括主控虚拟角色即玩家角色、第一虚拟道具即感应地雷和第二虚拟道具即干扰器。在步骤2中,根据玩家发出的指令,控制玩家角色使用第一虚拟道具。在步骤3中,判断第二虚拟道具是否位于第一虚拟道具的作用范围内,控制第二虚拟道具的显示形态。在步骤4中,计时第二虚拟道具的失效状态的时长。在步骤5中,将第二虚拟道具的失效状态的时长与规定的时间阈值进行比较,控制第二虚拟道具的状态。
因此,步骤1~5都是由技术特征所构成的技术手段,由这些技术手段所组成的虚拟道具的使用方法理所应当属于技术方案。
3、总结
在上述两个案例中,为了针对游戏玩法获得专利保护,专利申请人在权利要求中限定执行游戏玩法的游戏运行时的各个控制步骤,将游戏玩法的内容融入到对控制步骤的技术手段的描述中,使得权利要求的各个控制步骤均含有技术特征。在各个步骤中,游戏玩法特征与技术特征在功能上彼此相互支持,密不可分。由于游戏玩法特征与技术特征融为一体,因此无法将游戏玩法特征与技术特征进行拆分。在通过这种方式形成的权利要求中,每个步骤均构成技术手段。审查员在面对这样的权利要求时,一般情况下也没有动机想要去质疑其不属于技术方案。案例1和2在实质审查阶段都没有被审查员质疑不属于专利法的保护客体,在克服新颖性或创造性的审查意见后获得授权。
对于游戏玩法的专利保护,可以借鉴案例1和2的撰写方式。为了在权利要求中体现游戏玩法的规则,在权利要求中使用技术性的语言描述在电子游戏中执行游戏玩法时所涉及的多个控制步骤,将游戏玩法的规则融入到游戏运行时的各个控制步骤中。通过这种方式,实现的不仅仅是游戏玩法特征和技术特征的相互结合,更严格地说,实现的是游戏玩法特征与技术特征相互融合为一体,两者密不可分。
五、结语
本文从审查指南的现行规定以及实际案例的角度探讨了游戏玩法如何获得专利保护的问题,在撰写权利要求时,使用技术性的语言描述在电子游戏中执行游戏玩法时所涉及的多个控制步骤,将游戏玩法的规则融入到游戏运行时的各个控制步骤中,能够有效地避免保护客体的质疑,针对各种游戏玩法上的创新来尝试获得专利法的保护,从而为电子游戏的知识产权保护提供新的思路。通过利用不同的知识产权法律从不同的角度为电子游戏的各方面的知识产权创新提供保护,能够切实保护电子游戏创新者的合法权益,促进电子游戏产业更加健康、有序的发展。
参考资料:
[1]《网络游戏知识产权保护白皮书》 中国版权协会网络游戏工作委员会,上海交通大学知识产权与竞争法研究院
[2] 国家知识产权局第74号公告
[3] 国家知识产权局第343号公告
过去的20多年,中国电子游戏市场飞速发展,从主机游戏到互联网游戏再到移动互联网游戏,市场收入规模从2003年的13.2亿元增长到2022年的2658.84亿元。面对如此庞大的市场,中国电子游戏企业近十年的累计研发投入超过万亿元,且逐年上涨。在电子游戏行业迅猛发展的同时,也出现了该如何对电子游戏进行知识产权保护的问题,保护的形式、保护的边界都面临一系列的挑战。
电子游戏本身由计算机程序、游戏名称、游戏标识、游戏规则、故事情节、场景地图、人物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐等元素组合而成[1]。这些不同的元素可以通过包括《专利法》、《著作权法》、《商标法》以及《反不正当竞争法》在内的不同知识产权法律来从不同的维度进行保护。
中国专利法规定了三种类型的发明创造,即发明、实用新型和外观设计。其中,发明和实用新型保护的是技术方案的创新。电子游戏中所蕴含的技术创新,自然属于专利法所保护的范围。硬件上的改进以及诸如图像处理、安全技术、多媒体技术等软件上的改进都属于技术创新,可以得到专利法的保护,这是毋庸置疑的。但是,游戏玩法的创新从本质上说可能并非技术上的创新,如何能够针对游戏玩法的创新获得专利法的保护,是个难题。本文将对此进行讨论。
二、审查标准
关于涉及游戏玩法的专利申请的保护客体以及新颖性、创造性,在专利审查指南中并未进行针对性的规定。但是,游戏玩法与商业规则和方法同属非技术性的创新,因此可以参照专利审查指南中关于涉及商业规则和方法的专利申请的特殊规定。同样地,也可以参照涉及商业规则和方法的专利申请的审查动向来理解涉及游戏玩法的专利申请的审查动向。
在2017年的审查指南修改中,增加了如下内容:“涉及商业模式的权利要求,如果既包含商业规则和方法的内容,又包含技术特征,则不应当依据专利法第二十五条排除其获得专利权的可能性”[2],该修改表明国家知识产权局至少在2017年开始对于商业规则和方法等非技术性的创新相对过去采取了更加开放和包容的态度。
在2019年底的审查指南修改中,在第二部分第九章增加了第6节“包含算法特征或商业规则和方法特征的发明专利申请审查相关规定”[3],明确了涉及商业规则和方法的专利申请的保护客体、新颖性和创造性的审查标准,该修改进一步表明国家知识产权局对于涉及商业规则和方法等非技术性的创新的开放、包容和鼓励的态度。
虽然在专利审查指南中没有针对涉及游戏玩法的专利申请的审查标准进行专门的规定,但在保护和鼓励非技术性创新的大环境下,涉及游戏玩法的创新同样也应该能够得到专利保护。至于游戏玩法的创新如何能够通过保护客体的审查,则可以参照审查指南中关于商业规则和方法的专利申请的规定进行思考。
专利审查指南第二部分第九章第6.1节针对涉及商业规则和方法的专利申请的保护客体判断进行了如下规定:
审查应当针对要求保护的解决方案,即权利要求所限定的解决方案进行。在审查中,不应当简单割裂技术特征与算法特征或商业规则和方法特征等,而应将权利要求记载的所有内容作为一个整体,对其中涉及的技术手段、解决的技术问题和获得的技术效果进行分析。
如果权利要求涉及抽象的算法或者单纯的商业规则和方法,且不包含任何技术特征,则这项权利要求属于专利法第二十五条第一款第(二)项规定的智力活动的规则和方法,不应当被授予专利权。如果权利要求中除了算法特征或商业规则和方法特征,还包含技术特征,该权利要求就整体而言并不是一种智力活动的规则和方法,则不应当依据专利法第二十五条第一款第(二)项排除其获得专利权的可能性。
如果要求保护的权利要求作为一个整体不属于专利法第二十五条第一款第(二)项排除获得专利权的情形,则需要就其是否属于专利法第二条第二款所述的技术方案进行审查。
对一项包含算法特征或商业规则和方法特征的权利要求是否属于技术方案进行审查时,需要整体考虑权利要求中记载的全部特征。如果该项权利要求记载了对要解决的技术问题采用了利用自然规律的技术手段,并且由此获得符合自然规律的技术效果,则该权利要求限定的解决方案属于专利法第二条第二款所述的技术方案。
参照以上规定,如果涉及游戏玩法的专利申请的权利要求仅包含单纯的游戏玩法,则其属于智力活动的规则和方法,不应授予专利权。但如果权利要求除了包括游戏玩法特征外,还包括技术特征,那么该权利要求整体不属于智力活动的规则和方法,需要进一步判断其是否属于专利法第二条第二款规定的技术方案。
在判断涉及游戏玩法的专利申请的权利要求是否属于技术方案时,需要整体考虑权利要求中记载的全部特征。如果该项权利要求记载了对要解决的技术问题采用了利用自然规律的技术手段,并且由此获得符合自然规律的技术效果,则该权利要求限定的解决方案属于专利法第二条第二款所述的技术方案。
但是,在涉及游戏玩法或者商业规则和方法的场景下,很多时候自然规律和人为规定之间的界限不清,难以判断。对于游戏玩法的创新来说,其本身只是提供了一种新的游戏规则,很可能并非技术上的创新,由此形成的解决方案到底利用了什么样的自然规律,是否获得符合自然规律的效果,很难有一个确切的答案。因此,如果有更加明确的判断规则,则能够更有利于对电子游戏玩法的创新进行专利保护。
专利审查指南第二部分第九章第6.1节针对涉及商业规则和方法的专利申请的创造性审查进行了如下规定:
对既包含技术特征又包含算法特征或商业规则和方法特征的发明专利申请进行创造性审查时,应将与技术特征功能上彼此相互支持、存在相互作用关系的算法特征或商业规则和方法特征与所述技术特征作为一个整体考虑。“功能上彼此相互支持、存在相互作用关系”是指算法特征或商业规则和方法特征与技术特征紧密结合、共同构成了解决某一技术问题的技术手段,并且能够获得相应的技术效果。
参照以上规定,对于涉及游戏玩法的专利申请来说,在进行创造性的判断时,也应将与技术特征功能上彼此相互支持、存在相互作用关系的游戏玩法特征与所述技术特征作为一个整体考虑。
在专利审查的过程中,保护客体的审查优先于新颖性和创造性的审查,如果对权利要求进行创造性的审查,那么在一定程度上意味着其通过了保护客体的审查。因此,可以反过来思考,如果权利要求中的游戏玩法特征与技术特征紧密结合,功能上彼此相互支持、存在相互作用关系,游戏玩法特征与技术特征构成了一个无法分割的整体,这是否能够说明,由作为整体的游戏玩法特征和技术特征所构成的解决方案属于技术方案呢?
基于该思路,可以尝试通过使权利要求中的游戏玩法特征与技术特征“功能上彼此相互支持、存在相互作用关系”,将游戏玩法的内容与技术特征相互融合共同构成技术手段,使得权利要求包括多个技术手段,形成的解决方案应当属于技术方案。
下面结合案例来具体分析。
三、案例介绍
1、案例1(ZL202010561620.8)
对于现有的打僵尸游戏来说,玩家可以操作游戏角色在游戏场景中移动并攻击从各处袭来的僵尸。但是,在现有的游戏模式中,玩家攻击僵尸的手段比较单一,仅能够使用枪械进行射击,缺乏灵活性。
针对现有技术的现状,本专利申请的改进思路在于,在诸如打僵尸游戏等游戏中,加入新的攻击道具,该新的攻击道具能够使得虚拟对象(例如僵尸)处于眩晕状态。该新的攻击道具例如包括:眩晕攻击子弹,眩晕攻击枪械、眩晕攻击刀具或眩晕攻击手雷等。由此,扩展了攻击虚拟对象的功能,提高了控制虚拟对象的灵活性和多样性。
本专利申请授权的权利要求1如下:
一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
(1)检测到竞技开始时,在虚拟场景界面中显示用户操作控制的第一虚拟对象,每隔第二时长,在虚拟场景中生成非用户操作控制的第三数量的第二虚拟对象;
(2)控制所述虚拟场景中的第二虚拟对象向所述第一虚拟对象移动,响应于所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离小于第二距离,控制所述第二虚拟对象攻击所述第一虚拟对象;
(3)响应于所述第一虚拟对象已击败第一数量的第二虚拟对象,确定虚拟场景的类型对应的第二数量,为所述第一虚拟对象分配所述第二数量的眩晕攻击武器;所述虚拟场景的竞技难度越高,则所述虚拟场景对应的所述第一数量越大且所述第二数量越小,所述虚拟场景的竞技难度越低,则所述虚拟场景对应的所述第一数量越小且所述第二数量越大;
(4)在所述第一虚拟对象被多个所述第二虚拟对象围攻的情况下,通过所述虚拟场景界面,接收所述第一虚拟对象对所述虚拟场景界面中的至少一个所述第二虚拟对象的眩晕攻击指令;
(5)响应于所述眩晕攻击指令,控制所述第一虚拟对象使用所述眩晕攻击武器攻击至少一个所述第二虚拟对象,并控制至少一个所述第二虚拟对象处于眩晕状态和倒地状态,以使所述第一虚拟对象能够逃离所述第二虚拟对象的围攻;其中,在所述第二虚拟对象处于眩晕状态时,所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击无效;
(6)当至少一个所述第二虚拟对象处于眩晕状态和倒地状态的时长达到第一时长时,控制至少一个所述第二虚拟对象恢复为正常状态。
本专利申请的权利要求1描述了玩家在电子游戏中如何得到眩晕攻击武器并且使用眩晕攻击武器的过程。
在步骤1中,在虚拟游戏场景中,显示第一虚拟对象即玩家角色,并每隔规定时长刷新规定数量的第二虚拟对象即僵尸。在步骤2中,僵尸向着玩家角色移动,在僵尸接近玩家角色时,自动攻击玩家角色。在步骤3中,如果玩家角色击杀第一数量的僵尸,则游戏系统掉落第二数量的眩晕攻击武器,第一数量和第二数量与游戏难度相关。在步骤4中,在玩家角色被多个僵尸围困时,玩家操作游戏界面并使用眩晕攻击武器。在步骤5中,被眩晕攻击武器攻击的僵尸处于眩晕状态和倒地状态,之后,玩家角色对僵尸的攻击无效。在步骤6中,在僵尸处于眩晕状态和倒地状态经过规定时长后,僵尸从眩晕状态恢复为正常状态。
2、案例2(ZL202010413541.2)
在现有的射击游戏中,玩家角色可以在虚拟游戏场景中放置感应地雷,当敌方玩家角色在游戏场景中靠近感应地雷时,感应地雷就会引爆。由于敌方玩家角色无法靠近感应地雷,因此只能采取远程射击的方式引爆或破坏感应地雷。
针对现有技术的状况,本专利申请的改进思路在于:在射击游戏中,加入一种新的道具,该新的道具是能够干扰感应地雷使其暂时失效的干扰器,从而能够模拟实际中对感应地雷的破坏方式。
本专利申请授权的权利要求1如下:
一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述方法包括:
(1)显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述主控虚拟角色拥有第一虚拟道具,所述第一虚拟环境画面包括处于生效状态的第二虚拟道具,所述第一虚拟道具是投掷道具,所述第二虚拟道具是敌对阵营的敌对虚拟角色放置在所述虚拟环境中的虚拟机械单位,所述第二虚拟道具被放置在所述虚拟环境中之后,在满足触发条件时生效;所述主控虚拟角色是受到所述终端控制的虚拟角色;
(2)响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色使用所述第一虚拟道具;
(3)响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态对应的第一显示形态切换为失效状态对应的第二显示形态;
(4)计时所述第二虚拟道具处于所述失效状态的第一时长;
(5)响应于所述第一时长满足第一时间阈值,控制所述第二虚拟道具从所述失效状态切换为所述生效状态。
本专利申请的权利要求1描述了在射击游戏中玩家如何使用干扰器来干扰感应地雷的过程。
在步骤1中,在虚拟游戏场景中,主控虚拟角色即玩家角色拥有第一虚拟道具即干扰器,在游戏场景中存在处于生效状态的第二虚拟道具即感应地雷。在步骤2中,玩家操作游戏终端发出指令,控制玩家角色使用干扰器。在步骤3中,干扰器被投掷到感应地雷附近由此使得感应地雷位于干扰器的作用范围内,感应地雷从生效状态变为失效状态,并且感应地雷的显示方式发生变化,例如,在生效状态,感应地雷上显示有特效光柱,在失效状态,感应地雷上的特效光柱消失。在步骤4中,对感应地雷的失效状态的时长进行计时。在步骤5中,在感应地雷处于失效状态达到规定时长时,使得感应地雷恢复为生效状态。
四、案例分析
案例1和2的发明构思是典型的电子游戏玩法上的创新,但是在审查过程中,审查员并未质疑保护客体而是直接审查新颖性和创造性。案例1和2在克服新颖性和创造性的审查意见后,获得授权。为什么案例1和2的保护客体能够得到认可,值得研究。
1、关于案例1
案例1的创新在于,针对现有打僵尸游戏中玩家的攻击手段单一的问题,通过在游戏中加入新的游戏道具即眩晕攻击武器这一手段,获得提高控制虚拟对象的灵活性和多样性的效果。如果从技术问题、技术手段、技术效果的角度评价该创新点的技术性,可能很难得出该创新点是对技术的改进的结论。具体来说,现有打僵尸游戏中玩家的攻击手段单一的问题是游戏玩法所导致的,可能并非技术问题;在游戏中加入新的道具即眩晕攻击武器的手段也只是游戏玩法的变更,没有利用自然规律;由于加入了新的虚拟游戏道具,自然提高了玩家控制虚拟对象的灵活性和多样性,但这一效果也只是游戏玩法的变更所带来的用户体验上的变化,可能也很难称之为是技术效果。
因此,从本质上看,案例1提供了一种新的游戏玩法,在打僵尸游戏中提供新的攻击性的游戏道具,能够使得被攻击的僵尸处于眩晕状态。但是,专利申请人围绕该游戏玩法撰写了大量的技术性特征。权利要求的主题名称是“虚拟对象控制方法”,并且限定在执行该游戏玩法的游戏的运行过程中对虚拟对象进行控制的多个步骤,在各个步骤中包括大量的技术性要素。具体地,在步骤1中,对竞技开始进行检测,在虚拟场景界面中显示第一虚拟对象,生成第二虚拟对象。在步骤2中,控制第二虚拟对象向第一虚拟对象移动,控制第二虚拟对象攻击第一虚拟对象。在步骤3中,检测被击杀的第二虚拟对象的数量,为第一虚拟对象分配眩晕攻击武器。在步骤4中,接收玩家发出的眩晕攻击指令。在步骤5中,控制第一虚拟对象使用眩晕攻击武器,控制第二虚拟对象的状态。在步骤6中,检测第二虚拟对象处于眩晕状态和倒地状态的时长,并控制第二虚拟对象使其恢复为正常状态。
因此,步骤1~步骤6都是由技术特征所构成的技术手段,由这些技术手段所组成的虚拟对象控制方法理所应当属于技术方案。
2、关于案例2
案例2的创新在于,针对现有射击游戏中对感应地雷的破坏不能模拟实际中的破坏方式的问题,通过在游戏中加入新的游戏道具即针对感应地雷的干扰器,获得能够模拟实际中对感应地雷的破坏方式的效果。同样地,如果从技术问题、技术手段、技术效果的角度评价该创新点的技术性,可能很难得出该创新点是对技术的改进的结论。具体来说,现有的射击游戏中对感应地雷的破坏方式不能模拟实际中的破坏方式的问题是游戏玩法所导致的,可能并非技术问题;在游戏中加入针对感应地雷的干扰器这一手段也只是游戏玩法的变更,并没有利用自然规律;在游戏中加入干扰器作为新的虚拟游戏道具,使得在游戏中能够模拟实际中对感应地雷的破坏方式,但这一效果也只是游戏玩法的变更所带来的用户体验上的变化,可能也很难称之为是技术效果。
因此,从本质上看,案例2提供了一种新的游戏玩法,在射击游戏中提供新的能够使感应地雷暂时失效的游戏道具即干扰器。但是,专利申请人围绕该游戏玩法撰写了大量的技术性特征。权利要求的主题名称是“虚拟道具的使用方法”,并且限定了在执行该游戏玩法的游戏的运行过程中对虚拟对象进行控制的多个步骤,在各个步骤中包括大量的技术性要素。具体地,在步骤1中,显示用户界面,用户界面中包括主控虚拟角色即玩家角色、第一虚拟道具即感应地雷和第二虚拟道具即干扰器。在步骤2中,根据玩家发出的指令,控制玩家角色使用第一虚拟道具。在步骤3中,判断第二虚拟道具是否位于第一虚拟道具的作用范围内,控制第二虚拟道具的显示形态。在步骤4中,计时第二虚拟道具的失效状态的时长。在步骤5中,将第二虚拟道具的失效状态的时长与规定的时间阈值进行比较,控制第二虚拟道具的状态。
因此,步骤1~5都是由技术特征所构成的技术手段,由这些技术手段所组成的虚拟道具的使用方法理所应当属于技术方案。
3、总结
在上述两个案例中,为了针对游戏玩法获得专利保护,专利申请人在权利要求中限定执行游戏玩法的游戏运行时的各个控制步骤,将游戏玩法的内容融入到对控制步骤的技术手段的描述中,使得权利要求的各个控制步骤均含有技术特征。在各个步骤中,游戏玩法特征与技术特征在功能上彼此相互支持,密不可分。由于游戏玩法特征与技术特征融为一体,因此无法将游戏玩法特征与技术特征进行拆分。在通过这种方式形成的权利要求中,每个步骤均构成技术手段。审查员在面对这样的权利要求时,一般情况下也没有动机想要去质疑其不属于技术方案。案例1和2在实质审查阶段都没有被审查员质疑不属于专利法的保护客体,在克服新颖性或创造性的审查意见后获得授权。
对于游戏玩法的专利保护,可以借鉴案例1和2的撰写方式。为了在权利要求中体现游戏玩法的规则,在权利要求中使用技术性的语言描述在电子游戏中执行游戏玩法时所涉及的多个控制步骤,将游戏玩法的规则融入到游戏运行时的各个控制步骤中。通过这种方式,实现的不仅仅是游戏玩法特征和技术特征的相互结合,更严格地说,实现的是游戏玩法特征与技术特征相互融合为一体,两者密不可分。
五、结语
本文从审查指南的现行规定以及实际案例的角度探讨了游戏玩法如何获得专利保护的问题,在撰写权利要求时,使用技术性的语言描述在电子游戏中执行游戏玩法时所涉及的多个控制步骤,将游戏玩法的规则融入到游戏运行时的各个控制步骤中,能够有效地避免保护客体的质疑,针对各种游戏玩法上的创新来尝试获得专利法的保护,从而为电子游戏的知识产权保护提供新的思路。通过利用不同的知识产权法律从不同的角度为电子游戏的各方面的知识产权创新提供保护,能够切实保护电子游戏创新者的合法权益,促进电子游戏产业更加健康、有序的发展。
参考资料:
[1]《网络游戏知识产权保护白皮书》 中国版权协会网络游戏工作委员会,上海交通大学知识产权与竞争法研究院
[2] 国家知识产权局第74号公告
[3] 国家知识产权局第343号公告